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アーケオス 567.gif No.567 タイプ:いわ/ひこう 特性:よわき(HPが半分以下になると攻撃・特攻の能力値が1/2になる。急所でも半減は無視されない) 体重:32.0kg(けたぐり・くさむすびの威力60) 種族値 HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 合計 アーケオス 75 140 65 112 65 110 567 ばつぐん(4倍) --- ばつぐん(2倍) 水/電/氷/岩/鋼 いまひとつ(1/2) 無/炎/飛/毒/虫 いまひとつ(1/4) --- こうかなし 地 【馬鹿火力で】鉢巻諸刃型【一発退場】 育成論No.0015 投稿者 Hiroki 今回で二度目の投稿となります。 特性 よわき 性格 ようき 努力値 HP4 攻撃252 素早さ252 持ち物 こだわりハチマキ 技構成 もろはのずつき/とんぼがえり/じしん/げきりん ※この育成論は6V前提の考察となっています。 アーケオスというポケモンについて 第五世代でアバゴーラと一緒に登場した化石ポケモンです。 タイプは岩/飛行で、プテラとこいつだけの複合タイプ。 種族値を見ると、H,A,B,C,D,Sの順に 75,140,65,112,65,110 というかなり高水準の数値となっており、合計種族値は567と他の化石ポケモンと比べてとても高い値です(化石ポケは通常495,プテラは515)。 ちなみにこいつ全国図鑑No.567です。面白いですね。 他の化石ポケより種族値がかなり高いと言いましたが、それだけでなくA140,S110から繰り出される一致ジュエルバットの火力はものすごいものです。そんなポケモンをゲーフリは放っておくわけもなく、しっかりとマイナス特性をつけてきました。そうです、よわきです。この特性はHPが最大HPの半分以下になると攻撃・特攻のステータスが半減するというもので、なまけやスロースタートよりはマシですが発動した時はかなり痛いです。耐久力はかなり低いのでアクアジェット・こおりのつぶて・バレットパンチなんかの先制技でよわきが発動してしまうことも多々あります。今回は、そんなこんなで使用率があまり高くないアーケオスの、とてつもない火力を求めた型を紹介したいと思います。 特性 これしかありません。発光逃げ足でいいからください 性格 補正をかけないとSがオノノクス以上のポケモンに抜かれてしまいます。まあ単に最速でようき確定。 努力値 耐久がないのでASぶっぱで。余りの4はHに。 持ち物 今回は鉢巻型なので鉢巻確定で。 技 ~確定技~ もろはのずつき 命中80,威力150,いわ 相手に与えたダメージの半分のダメージを自分が受けます。命中80はストーンエッジやハイドロポンプと同じで外れるイメージがありますが、この技は僕的にはあまり外さないイメージがあります。だがいざという時に外す アーケオス最大火力で、今回はこの型なので確定で。ちなみに遺伝技です。 とんぼがえり 命中100,威力70,むし 攻撃したあと交代する。 こだわり系のお供ですね。これも確定で。 ~候補技~ じしん 物理 命中100,威力100,じめん 相性補完技です。主に鋼に撃ちます。2倍地震<等倍諸刃なので注意。 げきりん 物理 命中100,威力120,ドラゴン 2~3ターン連続で攻撃し、使ったあと混乱する。 ガブピンポイントですが、これがないとガブが狩れません。 元々鉢巻なので縛られるのはそこまで気になりませんし、通りがいいので割と使えます。 つばめがえし/ついばむ 物理 必中/命中100,威力60 鉢巻なためアクロバットが使えないので飛行技はこの技になります。火力不足気味です。 ついばむでオボンの実を食べれば弱気解除できるかもしれません。そんなことなかなか起きませんが アクアテール 物理 命中90,威力90,みず 地面に撃ちます。一応覚えます。これも2倍アクテ<等倍諸刃なので注意。 ねっぷう 特殊 命中90,威力100,ほのお 10%の確率で相手をやけどにする。 ナットレイやハッサム・シュバルゴへの役割破壊に。但し鉢巻と相性が悪いです。採用の場合は性格を無邪気にすることをお勧めします。 差別化 高火力諸刃のラムパルドとはSで(諸刃覚えるポケモンでは最速です。)、同タイプでアーケオスより速いプテラとはAの高さと諸刃の有無(プテラ諸刃覚えたら超強いのに)で差別化できるでしょう。 立ち回り 高速&超高火力で相手を殴っていくだけの簡単なお仕事。もちろん諸刃の反動で自ら弱気が発動することがかなり多いと思います。一応羽休めを覚えますがすぐ攻撃喰らってまた発動するので、願い事+後攻蜻蛉ルチェン・バトンや癒しの願いでまた強気になることができます。先制技、スカーフで上から殴られると非常に厳しいので、その場合は捨てるか、素直に交代することをお勧めします。 ダメ計 ~与ダメ~ 諸刃の頭突き H252カイリュー(マルチスケイル) 106.5%~126.2% 確定1発 HB252↑ボーマンダ(威嚇込) 110.8%~131.6% 確定1発 HB252↑ギャラドス(威嚇込) 112.8%~133.6% 確定1発 HB252↑ウインディ(威嚇込) 113.7%~135% 確定1発 HB252↑ラプラス 142.6%~167.9% 確定1発 このように弱点をつけば確実に倒すことができます。 H252へラクロス 136.8%~162% 確定1発 H252ハッサム 115.2%~135.5% 確定1発 H252サザンドラ 110.5%~131.1% 確定1発 この程度の耐久力のポケモンなら一撃でもっていきます。 火力がヤバいですねwww ハッサムは交代して来れば倒せます。 H252ヒ―ドラン 97.4%~115.1% 乱数1発 (87.5%) H252ヤドラン 92.5%~109.9% 乱数1発 (56.3%) H252バンギラス 90.3%~107.2% 乱数1発 (43.8%) HB252↑ハピナス 98.6%~116.2% 乱数1発 (87.5%) これくらいになると運が良ければ倒せます。 ハピナスは反動で死にます。 B252↑ラッキー(@進化の輝石) 80.3%~94.7% 確定2発 下手すると反動で死ぬ上倒せないのでやめておいた方がいいです。 H4ガブリアス 57%~67.9% 確定2発 H252ローブシン 49.5%~58.9% 乱数2発 (99.61%) H252メタグロス 43.3%~51.3% 乱数2発 (5.5%) H252ナットレイ 44.1%~52.4% 乱数2発 (19.5%) 半減は無理です。有効打が無い場合と諸刃で縛られている場合は交代しましょう。 逆鱗 H4ガブリアス 122.8%~145.6% 確定1発 209(H204B44振り)ガブリアス 102.3%~121.5% 確定1発 ガブ狩りのための逆鱗なのでガブは倒せます。但しスカーフには注意。 H4ボーマンダ(威嚇込) 101.7%~120.4% 確定1発 陽気ガブの逆鱗耐えボーマンダ(威嚇込) 88.2%~104.6% 乱数1発 (25%) H4カイリュー(マルチスケイル) 67.6%~80.2% 確定2発 H4サザンドラ 141.6%~166.6% 確定1発 H84キングドラ 140.3%~166.4% 確定1発 175(H188振り)オノノクス 136%~160% 確定1発 H252B4ラティアス 125.1%~147.5% 確定1発 抜群とれば調整マンダとマルスケカイリュー以外はいけます。ですがこの2体には諸刃が入るのでOKかと。 地震 H252メタグロス 78%~91.9% 確定2発 H252ヒ―ドラン 173.7%~206% 確定1発 陽気鉢巻ガブの逆鱗2耐えエンペルト 99.4%~117.2% 乱数1発 (93.8%)←最低乱数以外 H236B20ジバコイル 180.5%~212.5% 確定1発 H4ドサイドン 57%~67.5% 確定2発 意地珠テクニガッサのマッパ耐えドリュウズ 102.6%~121.4% 確定1発 H252ナットレイ 39.7%~46.9% 確定3発 抜群を取れば大体はいけそうですが、グロスやドサイは厳しそうですね(グロスにはバレパンもありますし)。ナットは等倍なのでやはり無理ですね。 感想 やはり火力がヤバいですね。等倍なら1体は確実に持っていく火力があります。弱気が発動しても、拘り解除やワンクッションなんかに使えます。ですが、弱気中でも抜群なら一撃で倒せることもあるので、基本1体、運がよければ2体倒せるのでかなりいいと思います。 この育成論を読んでいただきありがとうございました。 名前 コメント
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サザンドラWCS2011 イッシュ図鑑 No.141 タイプ:あく/ドラゴン 特性:ふゆう(地面タイプの技を受けない) 体重:160.0kg(けたぐり・くさむすびの威力100) HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 サザンドラ 92 105 90 125 90 98 imageプラグインエラー 画像を取得できませんでした。しばらく時間を置いてから再度お試しください。 ばつぐん(4倍) --- ばつぐん(2倍) かくとう/むし/こおり/ドラゴン いまひとつ(1/2) ゴースト/ほのお/みず/でんき/くさ/あく いまひとつ(1/4) --- こうかなし エスパー ※特性「ふゆう」により、じめん無効 全国版では遅い方だが、イッシュ限定では最速のドラゴン ドラゴンならではの耐性とりゅうせいぐんの威力で環境の中心の1匹 格闘技があふれかえっているので、それに注意しての運用が求められる ランクルスやシャンデラといった格闘に強いポケモンに強い 流星群の威力と器用さで、自分より遅いポケモンには非常に強いプレッシャーをかけられる。 技候補 特殊技 タイプ 威力 命中 備考 りゅうせいぐん ドラゴン 140 90 この環境では特殊最強クラス りゅうのはどう ドラゴン 90 100 悪の波動とかぶるので入らないかも あくのはどう あく 80 100 遺伝技、ひるみもなにげに強い だいもんじ ほのお 120 85 ナットレイやシュバルゴといった炎4倍は多い かえんほうしゃ ほのお 95 100 安定性ならこっち だいちのちから じめん 90 100 遺伝技。いらないと思う きあいだま かくとう 120 70 ズルズキン・テラキオンをメタってみる? 物理技 タイプ 威力 命中 備考 とんぼがえり むし 70 100 同族にきくのも嬉しい。りゅうせいぐんと相性○ かみくだく あく 80 100 りゅうせいぐんで特攻が下がっても使える一致技 ドラゴンダイブ ドラゴン 100 75 同上。上と同じく基本性能はよくない げきりん ドラゴン 120 100 方向指定不可。威力だけの技。 補助技 備考 ちょうはつ ねこだましとあわせトリックルーム、おいかぜを使わせにくくする リフレクター 一度使えば格闘技もそれなりに耐えられるようになる でんじは 自分が使ったのでは3闘に抜かれやられてしまう。味方で使うべきか みがわり 中途半端な素早さの関係上、やや使いにくい まもる スカーフでない場合、自分より素早く弱点を突くポケモンが多いため必須に近い ステータス調整 193-112-112-194-112-122(204-0-12-252-12-28) HCぶっぱから少し素早さに調整をかけた形。252テラキオンのせいなるつるぎを最大乱数以外耐え 天候ダメージの効率は悪いがルール上あまり気にすることはないだろう。 193-112-113-169-129-135(204-0-20-68-84-132) あくのプレートまたはたつじんの帯前提の調整。 HPシャンデラをあくのはどうで1発、 252テラキオンのせいなるつるぎを最大乱数以外耐え 特化サザンドラのりゅうのはどうを最大乱数以外耐え 控えめシャンデラの最速+2のすばやさ を両立させている。 あくのプレートの場合ドラゴン技はサザンドラへの確定数的に強制的にりゅうせいぐんになる。 169-112-120-166-111-165(12-0-76-164-4-252、おくびょう) 最速と無振りシャンデラ確1を優先した配分。 ヨプのみでテラキオンの玉インファイトも耐える。 アーケオスのジュエルアクロバットは乱数1。(31%) 198-112-111-149-111-165(244-0-4-4-4-252、おくびょう) ほぼHSぶっぱ。 A200のローブシンのマッハパンチ確定3 おくびょうウルガモスのむしのさざめき確定2 201ローブシンへのダメージはジュエルを持たせても高乱数(81.3%、命中込みで73.17%) 素早 コジョンドやウルガモス、3闘より遅い98という種族値はこの環境でも微妙 トリックルームも多いので最遅も選択肢に入ると思われる ↑最遅にしてもトリパに入るような奴は抜けないし無しだと思う。自らトリパに組み込む場合のみだな。 主な調整先としては オノノクスを意識して252振り シャンデラ、それを抜く調整をしたドリュウズを意識して147程度 控えめシャンデラの素早さを意識した133程度 ズルズキンの最速が121(龍舞でアーケオス超え)なので無振りに近い値でも122程度は欲しい。 オノノクスをどこまで意識するかは問題なんだよな、それほど多くないんだけど無視してPT構築すると痛い目にあう 攻撃 とりあえずひかえめ極振りでいいんじゃないだろうか? ↑HP252シャンデラが高乱数となる(81.3%%) 耐久 HP252振りでちょうどテラキオンのせいなるつるぎを最大乱数以外耐えになるため素早さすててHP全振りもよい アギルダーの特化むしのさざめきを耐えるラインはH-D=186-110(実数値)。 ハバンを持たせた場合サザンドラのジュエルりゅうせいぐん耐えは可能だが199-136(実数値)となり、合計460程度努力値が必要になるため現実的ではない。 持ち物無しのサザンドラの流星群は無振りでもハバンを持たせれば確定耐えとなる。 もちもの ハバンのみ 同族に強くなる パーティーにサザンドラ対策が多いか少ないかで対サザンドラの役割を持たせるか変わってくるだろう ヨプのみ 大量発生している格闘を一発たえられる 格闘に弱点を突きづらいうえ相手も特防調整してることが多いので 隣に格闘に強いポケモンを置いておきたい ドラゴンジュエル 全イッシュポケモンでも最高峰の突破力を引き出す。 竜に対し半減持ちでないかぎり、耐えられるポケモンは限られる。 こだわりスカーフ 苦手とするポケモンを抜き去り、上から大ダメージを与える。 威嚇のないスカーフボーマンダのような使い方になるだろう。 サンプル 性格:ひかえめ 努力値:HP252 特攻252 特防6 実数値:199 - 110 194 111 118 持ち物:ハバンのみ 技:りゅうせいぐん/あくのはどう/だいもんじ/まもる タッグ候補 トルネロスWCS2011 格闘をしばる テラキオンを臆病CS252で、草結びなら帯以上で確1(襷は多いが)、草結びはボルトロスも使える アーケオスWCS2011 ジュエルアクロバットでテラキオンも高乱数1発(75%) スカーフ格闘ポケモン 具体的にいうとテラキオンやダゲキ ゴーストやエスパーに弱い相方をフォローする役割 対策 テラキオン、コジョンド、ズルズキン、ローブシンといった格闘ポケで圧力を与える 特防を調整するのが望ましい タンガのみを持ってることは少ないので虫ポケモンをしのばせておくのもいい シュバルゴはオッカを持ってたりりゅうせいぐん後の大文字は耐える ダイケンキやバッフロンのメガホはサザンドラが耐久無振りでも一発たえられるので注意 外部リンク ポケモン第五世代・対戦考察まとめwiki - サザンドラ ネタポケまとめwiki - サザンドラ
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3-3 外部ライブラリを使ってみよう Game_Battle.pyにてimport文でライブラリを呼び出して関数を使いました.Pythonの良さはその拡張性の高さでもあります.別の章で紹介しますが,著名なライブラリであるNumpyやMatplotlibも使用するにはimportでライブラリ使用することを宣言します.ここではimport文を必要とする外部ライブラリを幾つか紹介します. math 名前から分かるように数学系のライブラリです.例えば,以下のような関数があります.研究レベルでは多用することでしょう.使い方はエクセルの関数と何ら変わりはありません. math.exp(x) 任意の数値xの指数を返します. math.log(x[, base]) 引数が1つの場合、xの (eを底とする)自然対数を返します. 引数が2つの場合、log(x)/log(base) として求められる base を底とした x の対数を返します. math.pow(x, y) xのy乗を返します. math.sqrt(x) xの平方根を返します. math.acosh(x) xの逆双曲線余弦を返します. math.floor(x) xの切り下げた値を返す床関数です. math.ceil(x) xの切り上げた値を返す天井関数です. random このライブラリは名前の通り乱数生成を行う際に使用するものです.今流行のAIなどには必須のライブラリになります.さらに,プログラムがいかなる数値でも正しい出力を行うかを確認する際にも活用できます. random. randrange(start, stop[, step]) 半閉区間[start..stop)の範囲で整数を返します.stepを指定すれば,生成範囲における間隔を指定可能です. randrange の性質 import randomfor i in range(10) print(random.randrange(0,10,2)) print(random.randrange(0,10)) 出力 0,2,4,4,4,6,8,8,0,0 6,6,9,4,7,1,8,9,5,9 random.randint(a, b) [a..b]の範囲でランダムな整数を返します. random.random( ) [0,1)の範囲でランダムな浮動小数点数を返します. random.uniform(a,b) [a,b]の範囲でランダムな浮動小数点数を返します. random.seed(a = None [,integer]) aが省略された場合には現在のシステム時刻を基礎に乱数生成器を初期化します. 整数Integerが使用された場合,Integerに沿った乱数が生成されます. random.seedの性質 import randomrandom.seed( )for i in range(3) print(random.randint(1,5))for i in range(3) print(random.randint(1,5)) random.seed(1)for i in range(3) print(random.randint(1,5)) random.seed(1)for i in range(3) print(random.randint(1,5)) 4,5,2 1,2,4 2,5,1 2,5,1 random.seedは重要なので別途解説しておきます.Seedは名前の通り乱数生成器の種を意味しています.乱数生成器とは言え,乱数列を最初に作成してそこから数字を順番に引っ張り出しているだけのことです.最初のrandom.seedでは,プログラムを実行した時刻を( )に代入した結果として乱数列{4,5,2,1,2,4⋯}が生成され,for文以下によって順次各数値が順番に呼び出されています.一方,random.seed(1)は整数1に沿った乱数列{2,5,1⋯}が生成され,for文以下によって順次各数値が順番に呼び出されています.13行目では再度random.seed(1)が実行されているため,乱数列{2,5,1⋯}が再生成され,for文以下によって順次各数値が順番に呼び出されています.random.seed(1)の再実行が無い場合,{2,5,1⋯}の⋯部分が呼び出されていたことになります. このseedを設定することで,乱数を用いるアルゴリズム同士の性能を比較したい場合に,「生成される乱数によって性能が変化する」という事象を回避し,同じ乱数列でアルゴリズム同士を比較することが出来ます.具体的には,遺伝的アルゴリズムや粒子群最適化(PSO),カッコウ探索などが相当します. itertools これは iterate tools の略であり,繰り返し計算を効率的に行う際に便利なライブラリです.この中から幾つか代表的なものを紹介します. accumulate(p) 配列pの累積値 を返します. product(p,repeat = r) 選択肢 があるr個の重複ありの組み合わせを返します. 直積 に相当. permutations(p,q) 選択肢 があるq個の重複なしの組み合わせを返します(len(p)≥q). combinations(p,q) 選択肢 があるq個の重複なしの順列組み合わせを返します(len(p)≥q). combinations_with_replacement(p,q) 選択肢 があるq個の重複ありの順列組み合わせを返します(len(p)≥q). p=(0,1)から組み合わせを作る例 イテレーター 結果 補足 product (p, repeat =2) [(0, 0), (0, 1), (1, 0), (1, 1)] コインの表=0,裏=1.コインが2枚の時の組み合わせ.2^2=4通り. product (p, repeat =3) [(0, 0, 0), (0, 0, 1), (0, 1, 0), (0, 1, 1), (1, 0, 0), (1, 0, 1), (1, 1, 0), (1, 1, 1)] コインの表=0,裏=1.コインが3枚の時の組み合わせ.2^3=8通り. permiculations(p,2) [(0, 1), (1, 0)] 2P2 =2と同義. permiculations(p,1) [(0), (1)] (_2^)P1 =2と同義. combinations(p,2) [(0, 1)] (_2^)C2 =1と同義. combinations(p,1) [(0), (1)] 2C1 =2と同義. combinations_with_replacement(p,2) [(0, 0), (0, 1), (1, 1)] 2⊓2=3と同義. combinations_with_replacement(p,1) [(0), (1)] 2⊓1 =2と同義. こうした組み合わせ計算を補助するライブラリは確率事象の計算の場面で大きく貢献します. コラム5.車輪の大発明・巨人の肩の上に立つ・急がば回れ プログラマーの間で有名な言葉として,車輪の大発明(Reinventing the wheel)があります.車輪は接地面との摩擦を効率的に落としながら移動することができる有効な手段であり,我々の生活に欠かせないものとなっています.由来には諸説ありますが,要は「広く受け入れられ確立されている技術や解決法を知らずに(又は意図的に無視して)、同様のものを再び一から作ること」という意味を持っています.プログラムの話で言えば,「ライブラリや先行事例があるにもかかわらず、様々な理由でそれを利用せず、コードやプログラミング技法を再び一から作ってしまうこと」が相当します.勉強目的なら問題はありませんが,開発目的なら時間の無駄ですし,成果品としての付加価値も生みません. 例えば,第1章に書かれていたプログラムは正に車輪の大発明に相当します.内容としては,整数からなる配列において5以上なら1,5以下なら0と分岐された新たな配列を作るものでした.普通にpythonで書くと7行が必要ですが,既に開発されたライブラリであるNumpyのwhere (JAPAN = 5, 1 ,0)で記述すれば1行で済みます.しかも,Numpyは速度が早いのです.これをわざわざforやifを使って書いていたら時間の無駄です. 車輪の大発明を避けるためのコツは,「自分が考えつく or やろうとしているものは必ず誰かが既に考えている」と捉えることです.そして,Google先生を活用する.昔と違って今はインターネットによる知識の共有が量と質の両面から高水準で可能となっています.例えば, Stack Overflow といったプログラマー向けコミュニティー,知恵袋,ブログなどに先人の知恵が豊富に共有されています.これらを使わない手はありません.自分の書いたプログラムを眺めながら,「ここってもっと効率的に書けないだろうか」,「ここはこう書いたほうがforやifが減って速度が早くなるのではないか」と考えることも大切です.こうして洗練されたプログラムが結局は自分の時間の節約に直結するでしょう. 一方,「巨人の肩の上に立つ」という言葉があります.これは,偉大な先人たちの業績や先行研究などを巨人に喩えて、現在の学術研究の新たな知見や視座、学問の進展といったものもそれらの積み重ねの上に構築され、新しい知の地平線が開かれることを端的に示した言葉とされます.あなたがこれから行う研究はこれまでの膨大な量と質の研究蓄積,すなわち,巨人の肩の上に成り立つはずであり,成り立つべきという信念が込められています.論文検索ツールとして有名なGoogle Scholarもトップページにこの言葉があります.近年の研究者は予算削減や量よりも質(Publish or Perish;出版するか死ぬか)という流れの中で腰を据えて研究を行うことが難しくなっています.しかし,こうした外部環境を理由に論文レビューを怠り,他人が既に結論づけているテーマで研究を行うと,そこには新規性は皆無で,学術の進歩に全く貢献しない論文が生産されるという車輪の大発明が発生します.この結果,論文は査読を通らず,せっかくかけた時間が浪費されてしまいます.急がば回れです. 繰り返しになりますが,プログラム開発も論文も車輪の大発明は避けるべきです.そして,巨人の肩の上に立つこと.急がば回れです.これを怠ると,知らぬが仏,裸の王様,お山の大将となります.実はこうしたお山の大将論文を高額でacceptして荒稼ぎする悪徳雑誌が耐えないのです.したがって,英語論文の本数が必ずしもその研究者の研究力の高さを示さないのです.その研究者の政治力の高さを伺うことが出来ますが… 次へ
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兵種について 種類 攻撃力 防御力 雇用金 必要技術 雑兵 * * 10 0 弓兵 10 * 20 101 護衛兵 * 15 30 201 騎馬兵 20 10 50 301 連弩兵 40 * 70 401 神鬼兵 知力 * 100 501 優攻兵 40 40 200 501 支攻兵 人望 * 100 501 闘攻兵 知力+人望 * 200 999 卒攻兵 統率力/1.5 * 100 999 猛攻兵 武力×1.5 * 350 999 智攻兵 知力×0.8 知力×0.4 200 999 壁攻兵 * 知力 300 999 壁攻兵は特技が鉄壁である場合、防御力=知力×2 (鉄壁の特技が無い場合は防御力=知力) 戦争時の計算式 {武力+武器による加算武力+攻撃力+役職による補正-敵の防御力-(敵の訓練÷1.5)}÷8 攻撃力は兵種の攻撃力の欄の数値 敵の防御力は敵の兵種の防御力を加えた数値 上記の計算式によって戦争時に相手の兵数から引かれる数の基準値が求められる 実際は乱数も関係してくるので運任せなところも大きいと思われる。 乱数は 0~攻撃力-1 の範囲に1を足したもの。 例) 武力:80 武器:なし 兵種:騎馬兵 → 攻撃力:20 役職:騎馬将軍 → 兵種が騎馬兵なので補正:10 対戦相手の兵種:弓兵 → 防御力:0 対戦相手の武力:50 対戦相手の訓練:60 の場合、 {80+0+20+10-(60÷1.5)}÷8=8.75≒8 となり、対戦相手の兵力は8を基準にして減る事になる ただし、乱数が絡んでくるので数値は変動する もし0が選ばれた場合、1になる
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解説 2012年一月末くらいに起こった事件である アベルという屑が被害者にGTS産の6v真面目ヒードランを押し付けた。 因みにまだBW2が発売されていなかったので改造でなければ第四世代のプラチナ産ということになる しかし第四世代の固定シンボル6vの性格は性格値の関係上 おだやか 臆病 控え目 素直 の4つのみである つまり真面目ヒードランなぞ乱数でも存在しえないのだ 一応ヒードランは性別があるのでメロメロボディで出せるかもしれない。 しかし、真面目というゴミ性格をどれだけの人間が周回し、普通の乱数より手間をかけて出すのか 以上の事から99パーセントの確率で改造であると思われる
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ハッシュ関数 読み:はっしゅかんすう 英語:hash function 別名:メッセージ・ダイジェスト, 要約関数, 一方向暗号, フィンガ・プリント 意味: ハッシュ関数とは元のデータから一定範囲の乱数を生成する関数のこと。 生成された数値はハッシュ値?とよばれ、同じデータからは同じハッシュ値が得られる一方データが少しでも異なると、全く違う数値が生成される。 そのためハッシュ値には一方向性があり、ハッシュ値から元のデータを再現することは現時点で非常に困難であり、パスワード認証や暗号化などに利用される。 2011年08月26日 ハッシュ値? ソルト? 乱数 MD4? MD5? SHA-1? RSA? レインボー・テーブル?
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ズルズキン 560.gif No.560 タイプ:悪/闘 特性:だっぴ(ターン終了時に1/3の確率で状態異常が治る) じしんかじょう(相手を倒すと攻撃力が1段階上がる) 夢特性:いかく(相手の攻撃を1段階下げる) 体重:30.0kg(けたぐり・くさむすびの威力60) 種族値 HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 合計 ズルズキン 65 90 115 45 115 58 438 ばつぐん(4倍) --- ばつぐん(2倍) 闘/飛 いまひとつ(1/2) 岩/霊 いまひとつ(1/4) 悪 こうかなし 超 ズルズキンシングル6350【一皮剥ければ】脱皮のヤクザ【健康体】 シングル6350【一皮剥ければ】脱皮のヤクザ【健康体】 育成論No.0012 投稿者:mojia こんにちは。 さて今回は、ダブルでは威嚇+猫騙しの使い手としてカポに並ぶ(?)ヤクザことズルズキンの、シングル用の型を考えてみようと思います。 特徴 意外ですが、弱点が少ないタイプとそこそこの耐久を併せ持ったなかなか優秀なポケモンです(耐性も少ないだと!)。1/4・無効タイプもありますが繰り出し性能は微妙(威嚇は別)。 攻撃ウェポンの火力はともかくとして、積み技や変化技が豊富で型の種類も多いです。 ビルドレイン・みがきあパン・竜舞無双・鉢巻etc... その中で、メジャーではあるビルドレインと特性脱皮を組み合わせた型を紹介します。 性格:しんちょう 特性:だっぴ 努力値:252-36-92-×-92-36 実数値:172-115-147-×-161-83 持ち物:たべのこしorカゴのみorオボンのみ 技構成:ビルドアップ/ドレインパンチ/ねむる/かみくだくorしっぺがえし 候補技:とびひざげり/ストーンエッジ/三色パンチ/ちょうはつ/どくどく/ねごと 型説明 この型の狙いとしては、従来は積み型に必要な回復技がドレパンだけだったものを、多少運は絡むものの眠る+脱皮のコンボを加えてより居座りやすくすることにあります。 相手に闘技が通らない場合であっても安定した回復が見込めます。ただし必ず起きてくれるわけではないですし、素早さも低いので、眠るを使うのはタイミングが重要です。 性格 物理耐久はビルドを積むことでカバーするので、特殊受けを良くして積みやすくします。 もともとDは高いですが、さらにそのDが活かせるように慎重。 特性 脱皮です。ズキンの特性はどれも興味深いですが、今回はこの型なので。 努力値 一応Hに252振るだけでラティの眼鏡流星群が中乱1になるぐらいの耐久。ただ、回復技も考慮してDに振っています。 ビルドを積んでいない状態も考えると、もう少しBに振ってもいいと思います。 A......ビルドアップ1積みでH252B4ナットレイを食べ残し込みで確定2発。 HB......Bは余りw HD......控えめC252珠サザンドラの気合玉を確定耐え。 S......無補正S4バンギラス抜き。 持ち物 たべのこし......居座るのに適しています。眠っている間も回復するので〇。 カゴのみ......確実に一回眠れます。なかなか使いやすいです。 オボンのみ...瞬間回復はいいです。等倍の特殊技の場合半分まで減らないかも。 技構成 (確定技) ビルドアップ......ドレインパンチと相性がいいです。火力と耐久を同時にあげるので、まさにもってこいの技。 ドレインパンチ......この型の必須技といえる。火力は乏しいものの、回復効果がおいしい。 ねむる......特性との相性が良い。状態異常が治るのも良い。あとは起きろと念ずるのみ。 かみくだくorしっぺがえし......Sは高くないのでしっぺがえしもアリですが、かみくだくは追加効果があります。好みで。 (候補技) とびひざげり......火力はあります。が、リスクが高すぎるのでこの型では採用は無いかと。 ストーンエッジ......闘技との相性補完が良い。技スペがない! 三色パンチ......どれも4倍弱点相手にピンポ。技スペがない!以下省略w ちょうはつ......起点にされるのを防いだり。Sが遅いので先制されることが多いですが。 どくどく......鋼を呼びにくいので割と刺さる。 ねごと......起きなかった時用。いや起きるけどねw 立ち回り 積んで居座るので先発には向きません。終盤に死に出しで出せると理想的ですが、普通に繰り出してOK。 うまく積めてもブシンあたりが出てくると対処は無理なので、我慢して後続で処理しましょう。 催眠厨を吹き飛ばせ! ダメージ計算 あくまで目安です。 与ダメ ドレインパンチ ~H252バンギラス~ 割合 75.3%~88.8% 回数 確定2発 ~H252ナットレイ~ 割合 36.4%~44.1% 回数 確定3発 ~輝石HB特化ラッキー~ 割合 32.4%~38.6% 回数 乱数3発 (97%) ~H4サザンドラ~ 割合 53.5%~64.2% 回数 確定2発 ドレインパンチ(ビルドアップ1積み) ~H252バンギラス~ 割合 110.1%~129.4% 回数 確定1発 ~H252ナットレイ~ 割合 54.1%~64% 回数 確定2発 ↑食べ残し込みでも確定2発 ~輝石HB特化ラッキー~ 割合 47.6%~57.1% 回数 乱数2発 (86.7%) ~輝石HB特化ポリゴン2~ 割合 35.4%~43.7% 回数 確定3発 かみくだく ~H4ゲンガー~ 割合 97%~114.7% 回数 乱数1発 (75%) ~H252ブルンゲル~ 割合 56%~66.6% 回数 確定2発 ~H4シャンデラ~ 割合 70.5%~83.8% 回数 確定2発 かみくだく(ビルドアップ1積み) ~H252ブルンゲル~ 割合 97%~114.7% 回数 乱数1発 (75%) ↑悔しい。 ~HB特化ブルンゲル~ 割合 61.8%~73.4% 回数 確定2発 ~H4シャンデラ~ 割合 105.8%~125% 回数 確定1発 ストーンエッジ ~H252ウルガモス~ 割合 106.2%~127% 回数 確定1発 ~H252トゲキッス~ 割合 40.6%~47.9% 回数 確定3発 ~H252サンダー~ 割合 42.6%~50.7% 回数 乱数2発 (2%) ほのおのパンチ ~H252ハッサム~ 割合 63.2%~74.5% 回数 確定2発 ~HB特化ハッサム~ 割合 45.1%~54.2% 回数 乱数2発 (28.5%) ~H252B4ナットレイ~ 割合 48.6%~57.4% 回数 乱数2発 (81.3%) かみなりパンチ ~H252ギャラドス~ 割合 67.3%~79.2% 回数 確定2発 ↑威嚇込みで乱数2発 (21.9%) れいとうパンチ ~H4ガブリアス~ 割合 63%~76% 回数 確定2発 被ダメ 物理面 ~意地っ張りA252メタグロスのコメパン~ 割合 49.4%~59.3% 回数 乱数2発 (99.61%) ~A4ナットレイのパワーウィップ~ 割合 33.7%~40.1% 回数 確定3発 ~意地っ張りA252珠ハッサムの虫食い(テクニシャン込み)~ 割合 57.5%~68% 回数 確定2発 特殊面 ~控えめC252珠サザンドラの気合球~ 割合 83.1%~98.2% 回数 確定2発 ~C252ゲンガーの気合玉~ 割合 59.3%~70.9% 回数 確定2発 終わりに 主が使った時は、意外にも脱皮が読まれにくかったです。 電磁波や鬼火を打ってくる→かまわず積む→脱皮するor眠る→相手絶望 なんてことが終盤でも決まりますね。受けるダメージを考えてから眠るのが大事なのは変わりませんが。 シングルでも活躍の場はあるので、考察する価値は十分あると思います。 ここまで読んでくださりありがとうございました。
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92 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2014/07/30(水) 01 33 14.52 ID erDWdkXz0 [1/2] 困ではないのだが 以前鳥取の奴がD20上方ロールのゲームで間違って統計用乱数賽(20面体のD10)を使っていた そいつはこの間2D6上方ロールのゲームで1しか出ないグラサイを使っていた 共用のダイス箱からピンポイントでアカンのを選ぶなよ・・ 気付けよ・・ 93 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2014/07/30(水) 01 42 14.03 ID GBKzE9MCO [1/10] 92 前半のダイスはともかく、後半の1しか出ないグラ賽が共用のダイス箱に入っていたのが不可解(?_?) 94 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2014/07/30(水) 02 06 05.90 ID dj1CIbEZ0 [1/2] 92 なんというか間抜けな奴だなw 95 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2014/07/30(水) 03 34 33.58 ID BbSwrRs10 [3/4] かつてD10使うゲームで統計用乱数賽つかってサマ呼ばわりされたやつがいたな、かわいそうに 96 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2014/07/30(水) 07 57 33.16 ID GBKzE9MCO [2/10] 95 統計用乱数賽で検索したけれど、普通の20面ダイスで10の位を無視するのと変わらないのにね(ρ_;) 理解の範疇から少しでも外れた相手が居ると即座に排斥したがる人はどこにでも居る(T_T) スレ391
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問題 213 名前:132人目の素数さん[sage] 投稿日:2005/08/22(月) 19 13 22 0と1の数字がランダムに並べられた十分大きな乱数表を考える。 乱数表では「・・・010101・・・」と0,1が交互に並ぶよりも 「・・・001111000・・・」のように連続して団子になっているところが多い。 このような0や1の団子の大きさが平均してどれほどかを考える。 (1)乱数表から無造作にひとつ数字を選び、その数字を含む団子の大きさを量る。 (例)…011110・・・の左から3番目の1を指定した場合、団子の大きさは4 大きさ1の団子も考える。このように団子を選ぶとき、その大きさの期待値を求めよ。 (2)乱数表から無造作にひとつ数字を選び、その数字を含む団子の"右隣の"団子の大きさを量る。 その期待値を求めよ。 解答 215 名前:132人目の素数さん[] 投稿日:2005/08/22(月) 19 31 24 213 えらんだ数字とおなじ数字が右側につづく数をあたえる確率変数をR、 えらんだ数字とおなじ数字が左側につづく数をあたえる確率変数をLとおく。 P(R≧n)=(1/2)^n、P(L≧n)=(1/2)^nであるから E(R)=P(R≧1)+P(R≧2)+P(R≧3)+・・・=1/2+1/4+1/8+・・・=1 E(L)=P(L≧1)+P(R≧2)+P(R≧3)+・・・=1/2+1/4+1/8+・・・=1 E(団子の大きさ)=E(L+1+R)=3 E(その数字を含む右隣の団子の大きさ)=E(1+R)=2 あってる? 217 名前:215[] 投稿日:2005/08/22(月) 20 00 11 あれ? >その数字を含む団子の"右隣の"団子の大きさを って団子のその数字から右側の部分じゃないか・・・でなおしてきまつ。 218 名前:215[] 投稿日:2005/08/22(月) 20 03 32 “右隣”の団子の大きさをあたえる確率変数をXとおく。 P(X≧n)=(1/2)^(n-1)であるから E(X)=P(X≧1)+P(X≧2)+P(X≧3)+・・・=1+1/2+1/4+・・・=2 E("右隣の"団子の大きさ)=E(X)=2 かな?
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以下に十分な精度を持つと思われる計算式を述べる。 ダメージ=Round(攻撃基本値*防御倍率*乱数倍率) ここでRound()は小数第一位を四捨五入して整数にする関数。 攻撃基本値 攻撃側のステータスによって計算される値。 操作キャラクターの場合、 攻撃基本値(操作キャラクター)=レベル倍率*((武器の強さ+ちから)/2+8)*0.0625 (武器の強さ+ちから)/2 は小数点以下切り捨て。 レベル倍率は操作キャラクターのレベルに応じて以下のテーブルで決定される。 十の位\一の位 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 0 5 8 11 14 17 20 23 26 29 1 31 34 36 38 40 42 44 46 48 50 2 52 54 56 58 60 62 64 66 68 70 3 72 74 76 78 60 82 84 86 88 89 4 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 5 100 101 102 103 104 105 106 107 108 109 6 110 111 112 113 114 115 116 117 118 119 7 120 121 122 123 124 125 126 127 128 129 8 130 131 132 133 134 135 136 137 138 139 9 140 141 142 143 144 145 146 147 148 150 モンスターの場合、攻撃力に1.3程度の係数をかける。 攻撃基本値(モンスター)=(5452595/4194304)*攻撃力 防御倍率 防御側のステータスによって計算される値。 操作キャラクターの場合は盾の強さ、モンスターの場合は防御力に応じた指数関数で決定される。 防御倍率=(8155591/8388608)^(盾の強さor防御力) 乱数倍率 乱数によって決定される値。 乱数倍率 区間(0.875,1.125)の一様乱数 攻撃力の変動 操作キャラクターもモンスターも初期値256の攻撃補正カウンタ(整数)を持っている。 このカウンタ値により操作キャラクターはちからに、モンスターは攻撃力に補正を受ける。 ちから(補正後)=(ちから*カウンタ値)/256 攻撃力(補正後)=(攻撃力*カウンタ値)/256 256での除算は小数点以下切り上げ。 カウンタの変動は以下の通り。 モンスターに対するバイキルト効果→カウンタを2倍 モンスターに対する毒効果→カウンタを1/2倍(小数点以下切り捨て) 操作キャラクターまたはモンスターに対する不思議な踊りの攻撃力減少効果→カウンタを205/256倍(小数点以下切り捨て) 防御力の変動 フロアでスカラ効果(+1)、ルカナン効果(-1)を受けた累積回数に対応する倍率を防御力(盾の強さ)に乗算して補正される。 防御力(補正後)=防御力*倍率 乗算は小数点以下切り捨て。 倍率が負の場合は、防御力を0にして攻撃基本値に倍率の絶対値をかける。 累積回数 倍率(近似値) 倍率(厳密値) +9 9.9 10380902/2^20 +8 7 7 +7 6 6 +6 5 5 +5 4 4 +4 3 3 +3 2 2 +2 1.6 13421772/2^23 +1 1.3 10905190/2^23 0 1 1 -1 0.8 13421772/2^24 -2 0.7 11744051/2^24 -3 0.5 0.5 -4 0.4 13421772/2^25 -5 0.2 13421772/2^26 -6 0.001 8589934/2^33 -7 0 -1 -8 0(攻撃基本値を2倍) -2 -9 0(攻撃基本値を3倍) -3 -10 0(攻撃基本値を4倍) -4 厳密値と近似値が異なるところはすべて厳密値が近似値を下回っているので、 防御力と近似値をかけて整数になった場合、実際の値はそれより1小さくなることになることに注意。 丸めと攻撃力40モンスターの最大ダメージ 以上の計算式は、トルネコ3をプレイ中にPS2で行われている演算をひとまとめにしたものである。 実際の計算は細かいステップに分けられていて、その中でも浮動小数点数を用いる演算では丸め誤差がステップごとに生じる。 例えばモンスターがポポロ(防御力0)に攻撃するとき、実際の演算は以下のようになっている。 Step1. 範囲0x3F800001~0x3FFFFFFF(2^23-1通り)の乱数を取得。これはfloat表現で区間(1,2)に分布する。 Step2. ここから1.0(0x3F800000)を減算。さらに0.25(0x3E800000)を乗算した後、0.875(0x3F600000)を加算。ここまでで乱数は区間(0.875,1.125)に分布するように整形される。 Step3. 乱数とモンスターの攻撃力(素のステータス攻撃力)を乗算。 Step4. さらに1.3(0x3FA66666)を乗算。 Step5. 得られた値を四捨五入してダメージ決定。 例えば攻撃力40のモンスターからポポロが受ける最大のダメージは、40×1.3×1.125=58.5、小数点以下を切り上げて59…と思われた方もいるかもしれない。 さて、PS2のFPUの丸めモードが切り捨て(Round-Toward-Zero)であると信じれば、最大乱数0x3FFFFFFFを引いたときに攻撃力40のモンスターから受けるダメージをこの手順で計算すると58になる。 乱数の区間が開区間であることと、ダメージ係数の1.3が実際には5452595/4194304(これは1.3よりわずかに小さい)になっていることが効いているのだ。 なお、PS2のFPUの丸めモードは切り捨て(Round-Toward-Zero)であると言われているが、実際にはズレが生じる事があり詳しいことは分かっていないらしい。 フライダやひとくいばこなどの攻撃力40モンスターから59ダメージを受けたらぜひご一報ください。 ちなみに防御倍率の計算には繰り返し2乗法が使われており、防御力が大きくなると丸め誤差の影響を最も顕著に受けるが、ダメージ自体が小さくなり、結局小数第一位で四捨五入されてしまうため結果にほぼ影響はない。 イネスがモンスターに与えるダメージ 攻撃基本値の計算以外は操作キャラクターと同じ。 イネスの攻撃基本値は攻撃力(初期値15、レベルで変化せず、ちからのたねで5上がる)とレベル倍率によって決まる。 攻撃基本値(イネス)=レベル倍率*(攻撃力/2+8)*0.0625 攻撃力/2 は小数点以下切り捨て。 レベル倍率はイネスのレベルに応じて以下のテーブルで決定される。 十の位\一の位 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 0 5 7 10 12 14 16 18 20 22 1 24 26 27 28 29 30 31 32 33 34 2 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 3 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 4 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 5 65 66 67 68 69 70 70 70 70 70 6 70 70 70 70 70 70 70 70 70 70 7 70 70 70 70 70 70 70 70 70 70 8 70 70 70 70 70 70 70 70 70 70 9 70 70 70 70 70 70 70 70 70 モンスターがイネスに与えるダメージ モンスター→操作キャラクターとは攻撃基本値と防御倍率の計算に用いる定数が違う。 攻撃基本値(モンスター→イネス)=(2306867/2097152)*(モンスターの攻撃力) 防御倍率(イネス)=(8188879/8388608)^(イネスの防御力) イネスの防御力は次の表のようにレベルで決まる(Lv20以降は未確認)。 Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 防御力 10 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 25 25 25 25